Статьи

Когда что-то пошло не так: Шутеры, которые получились не такими, как задумывалось

Разработка игр – довольно сложный и трудоемкий процесс, и часто случается так, что финальный продукт имеет минимум сходств с тем, что планировалось изначально. Причин этому может быть множество: вмешательство издателя, реализация новых идей или, в худшем случае, недостаток опыта и сил при завышенных амбициях разработчиков. В этой статье мы расскажем о шутерах, которые претерпели наибольшие изменения в ходе разработки.

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

Когда-то шутер S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl назывался Oblivion Lost, и в нем не было Зоны, сталкеров, кровососов и радиации. Зато были врата в другие миры, которые исследовал главный герой, сталкиваясь с различными опасностями.

Ранний билд Oblivion lost

Впрочем, эта концепция не нравилась даже самим разработчикам, которые считали, что сюжет игры слишком схож с сюжетом фильма «Звездные Врата» и поэтому вторичен. К тому же, они хотели перейти от научно-фантастического сеттинга к «ультрареалистичному» и в связи с этим постоянно искали новые идеи.

Oblivion Lost

Последним шагом к принятию решения о полном изменении концепции проекта стала поездка авторов в зону отчуждения вокруг Чернобыльской АЭС: дальнейшее направление развития игры было определено, результатом чего стал известный нам S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl.

Так игра выглядела в 2003 году

Кстати, даже после смены концепции шутер претерпел множество изменений. Изначально студия GSC Game World нацелилась на полноценную симуляцию жизни в Зоне, бесшовные локации, наличие управляемого транспорта, фотореалистичную графику. Однако, чем дальше продвигался процесс разработки, тем больше механик было отсечено. Симуляция жизни делала геймплей слишком непредсказуемым, открытый мир сильно нагружал компьютеры, транспорт не работал как надо.

Играбельный транспорт, вырезанный из финальной версии шутера

К тому же, из-за всех этих элементов игра становилась чрезмерно громоздкой и запутанной. Так что финальный вариант S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl получился совсем не таким, как планировали разработчики.

Локация «Дальние болота», не попавшая в оригинальную игру, но реализованная в Clear Sky

Но печалиться по этому поводу не стоит. Шутер запомнился геймерам, в первую очередь, неповторимой атмосферой, славянским колоритом и увлекательной историей. Ко многим идеям авторы вернулись в следующих частях серии – S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky и S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat. Кроме того, над игрой серьезно поработали мододелы, восстановив в пользовательских модификациях целые локации и реализовав вырезанные из оригинала механики. Так что при желании можно найти именно тот вариант игры, который содержит абсолютно все элементы ранних билдов.

Prey

В случае с Prey многочисленные изменения сопровождали обе игры серии. Первая часть за 11 лет создания потеряла практически всех ключевых разработчиков, получила новый движок и сюжет. Неизменной осталась лишь общая концепция с похищением главного героя инопланетянами.

Сиквел пострадал не меньше. Сначала права на разработку игры перешли от 3D Realms к Zenimax, а вместе с этим произошла смена главного героя и сюжетной составляющей: вместо протагониста первой части, индейца Томми, в Prey 2 игрок должен был вжиться в роль некоего межпланетного охотника за головами. История о выживании на корабле пришельцев превратилась в приключение в далекой галактике с паркуром и погонями за преступниками.

Трейлер Prey 2 с Е3 2011

Но в итоге и этот вариант был отменен, а разработку Prey (уже без цифры «2») отдали студии Arkane Studios, известной по дилогии Dishonored. Новые разработчики полностью перекроили идею игры, оставив лишь название. В результате мы получили хороший космический триллер, в котором все вокруг – не то, чем кажется.

The Bureau: XCOM Declassified

В 2013 году состоялся релиз тактического шутера The Bureau: XCOM Declassified, где игрок, руководя командой оперативников организации XCOM, уничтожал пришельцев в декорациях США 60-х годов. Кроме оригинального сеттинга и детально проработанной системой управления напарниками, игра ничем не отличалась от других шутеров. Однако изначально у проекта было гораздо больше индивидуальности.

Сперва разработкой шутера (тогда он еще носил название ХСОМ) занялась студия Irrational Games, ответственная за создание легендарной серии BioShock. Игроделы рассматривали несколько концептов, связанных общей темой – сопротивлением вторжению инопланетных захватчиков. Однако в итоге Irrational Games оставила проект, отдав его в руки 2K Australia. Эта студия решила остановиться на одной из последних идей Irrational – в 1950-х годах человечество сталкивается с пришельцами, не имея достаточного технического оснащения, чтобы дать им достойный отпор.

В творческих муках проект постепенно обретал свое лицо. Вырисовывались основные аспекты: главный герой был правительственным агентом, расследовавшим активность инопланетян. Оружие и технологии того времени не могли справиться с футуристическими пришельцами, поэтому в основе геймплея лежало исследование, стелс и лишь иногда – стрельба. Большую часть времени протагонист проводил с камерой, фотографируя расплывчатых, не имеющих четкой формы, чужих. В перерывах между вылазками «в поле» игрок систематизировал полученную информацию и планировал будущие миссии на засекреченной военной базе.

Трейлер XCOM с Е3 2010

Таинственная атмосфера, пугающие аморфные враги, страх перед встречей с неизвестностью – ХСОМ мог бы стать триллером, выгодно выделяющимся на фоне других фантастических проектов своего времени. Но все испортили проблемы с производством: в какой-то момент издатель 2K решил, что две команды справятся с разработкой быстрее, чем одна, и направил в помощь 2K Australia студию 2K Marin. Огромное расстояние, разница в часовых поясах, недостаток в коммуникации между сотрудниками повлияли на процесс разработки XCOM.

Эволюция шутера в процессе разработки

Время шло, а игру нужно было выпускать. Пережив еще несколько геймплейных изменений и сменив название на The Bureau: XCOM Declassified, проект все же добрался до релиза. Увы, вместо интригующего триллера мы получили довольно средний боевик, который, впрочем, сохранил неплохую атмосферу и получил элементы тактики, делавшие игровой процесс более разносторонним и увлекательным.

DOOM

Шутер DOOM 2016 года получился таким, каким его хотели видеть фанаты – динамичным, кровавым, брутальным. Чтобы выжить в марсианском Аду, главный герой вынужден не останавливаться ни на секунду, яростно сражаться с врагами и использовать весь доступный арсенал. id Software вернулись к истокам серии, осовременили классику – и не прогадали.

Ранний прототип DOOM 4

Однако ранний прототип проекта был совсем другим. DOOM 4 больше напоминал игры из франшизы Call of Duty – постановочные ролики, неторопливый игровой процесс, акцент на истории и взаимодействии персонажей. К счастью, разработчики вовремя одумались и поняли, что в этой серии нужно делать совершенно другой шутер.

Финальная версия DOOM

Splinter Cell: Conviction

После Splinter Cell: Double Agent компания Ubisoft решила двигать серию в новом направлении. Splinter Cell: Conviction планировалось сделать в жанре «социальный стелс»: главный герой должен был скрываться от врагов на виду, растворяясь в толпе. Изменился образ протагониста – Сэм Фишер отпустил волосы и отрастил бороду, сменил увешанный шпионскими гаджетами костюм на джинсы и куртку, научился использовать подручные предметы в сражениях.

Сэм Фишер образца 2007 года

К релизной версии разработчики вернули привычную внешность Фишера, а также пересмотрели сюжет – хоть главный герой и стал беглецом, ему помогает бессменный связной Грим, а в его арсенале по-прежнему можно найти внушительный набор гаджетов. Сэм снова вернулся в тень, но некоторые дневные миссии заставляли его действовать более агрессивно и вступать в открытый бой с противниками.

И Сэм Фишер в релизной версии игры

I Am Alive

Эта игра стала жертвой амбиций Ubisoft и лишилась ранга ААА, став в итоге третьесортным боевиком, вышедшим только в цифровом варианте. Изначально разработкой занималась студия Darkworks, известная по хоррорам Cold Fear и Alone in the Dark: The New Nightmare, но после нескольких переносов игру отдали шанхайскому подразделению Ubisoft.

Ранняя версия шутера была яркой и цветастой

На протяжении всего процесса разработки I Am Alive неоднократно менялась, и в основном в худшую сторону. Под нож пошли лагеря беженцев, где главный герой мог отдыхать в перерывах между вылазками в город, некоторые персонажи, миссии с воспоминаниями протагониста о прошлом, вид от первого лица, наконец, само землетрясение, на основе которого построен сюжет – в финальном варианте мы прибываем в город лишь спустя год после катастрофы. Релизная версия проекта сильно отличалась от той, которую демонстрировали на момент анонса. Впрочем, благодаря хорошей атмосфере постапокалипсиса и некоторым удачным геймплейным решениям (например, запугивания противников с помощью пистолета, в котором может не быть патронов) игре можно многое простить.

Релизная же растеряла почти все краски

Team Fortress 2

Веселый командный боевик с незабываемыми персонажами и разномастными шапками изначально задумывался Valve как военная драма, вдохновленная фильмами «Спасти рядового Райана» и «Герои Келли». Прототип игры, показанный на Е3 1999, демонстрировал боевые действия в мрачных декорациях.

Прототип Team Fortress 2

После этого показа разработчики надолго замолчали, и только в 2006 году представили обновленный Team Fortress 2 – мультиплеерный шутер с мультяшной графикой и духом безбашенности. Пусть работа над игрой сильно затянулась, зато итоговый результат впечатлил геймеров своей непохожестью на другие проекты и пользуется успехом по сей день.

А такой игру мы знаем сейчас

Resident Evil 4

Культовый экшен из легендарной серии пережил несколько отмен и переносов, а из одной из его версий даже выросла новая франшиза. Так, ранний прототип Resident Evil 4 фокусировался на герое по имени Тони, который обладал сверхспособностями, и лихо раздавал тумаки разношерстным монстрам на фоне готических декораций европейских городов. Эта концепция слишком далеко ушла от основной идеи Resident Evil, поэтому на ее основе была создана отдельная игра, где протагонист получил имя Данте, а его врагами выступили демоны – конечно же, речь идет о Devil May Cry.

Следующие версии Resident Evil 4 эксплуатировали самые разные сюжеты. Леон Кеннеди проникал в штаб-квартиру корпорации Umbrella, попадал в дом с призраками, убегал от смертельно опасного тумана и испытывал галлюцинации.

Галлюцинации Леона в ранней версии Resident Evil 4

Так продолжалось до тех пор, пока создатель серии Resident Evil не вернулся на пост руководителя разработки. Под его чутким присмотром был создан боевик, открывший новую веху в истории жанра «хоррор», которому, как оказалось, была необходима существенная встряска. Динамическая камера, смена геймплейных акцентов на боевик, быстрые и умные враги – Resident Evil 4 стал хитом и заложил основы развития серии (да и всего жанра) на будущие годы.

Подождите...
Комментировать